INTERNET Y REDES SOCIALES
No saber gestionar el uso que hacemos de internet y de las redes sociales, puede conllevar numerosas consecuencias negativas, como perjudicar nuestras relaciones personales y el estado de ánimo o provocar ansiedad o estrés. El paso del uso-abuso a la adicción en las nuevas tecnologías, está separado por una línea muy fina.
Cuando existe la necesidad de estar conectado las 24 horas del día estamos ante una situación de dependencia.
El modelo relacional se establece en lo virtual, y como consecuencia se produce cierta desconexión con la realidad. Se fabrica una personalidad deseada, en la mayoría de los casos alejada de la real, que genera fracturas en la identidad. La persona no sabe quién es fuera de lo virtual. La resultante de esta situación conlleva un cuadro clínico en el que la persona siente un gran malestar, unido a sentimientos de vacío existencial.
TELEFONO MOVIL – SMARTPHONE
Pensamos en personas que pasan horas con el teléfono como personas socializadas, pero ¿dónde está el límite en tener una necesidad incontrolable del teléfono?. Las personas desarrollan una mayor dependencia, tendrán la necesidad de aliviar la tensión mediante el uso del teléfono de forma compulsiva, de tal forma, que se estaría usando la comunicación como mecanismo de huida, y como medio para obtener un placer tan instantáneo, como efímero.
Tener permanentemente un canal de comunicación abierto para los demás, puede convertirse en una obsesión, y la desconexión puede desencadenar sintomatología de todo tipo, tales como ansiedad, depresión, despersonalización o disociación entre otros.
LUDOPATIA – JUEGOS ONLINE
Desde que en 2012 se reguló en España el juego online, el negocio y los jugadores no han dejado de crecer.
Todas las áreas de juego online están creciendo, pero la que más interés despierta es la de las apuestas deportivas. En España se han multiplicado exponencialmente en los últimos años, y en igual proporción ha aumentado el número de personas que presenta algún tipo de adicción o dependencia en relación con este tema. Se calcula que actualmente se han dado de alta más de 7 millones de jugadores.
El jugador suele ser una persona que se siente cómoda con las nuevas tecnologías, que tiene Smartphone y que encuentra las apuestas tradicionales aburridas (por ejemplo la quiniela) y quiere algo más dinámico y real.
Muchos jóvenes apuestan por entretenimiento, pero también porque tratan de racionalizar la competición y desean demostrar su habilidad, su mayor conocimiento sobre un equipo o un determinado deporte frente a otros jugadores. El juego a través de plataformas de apuestas online tiene una capacidad adictiva que hace que muchos acaben luego apostando por equipos o selecciones de países que desconocen.
El jugador tiene compulsión por apostar cantidades cada vez mayores para buscar la emoción deseada, una especie de excitación que se siente cuando gana y pierde dinero. Todo ello sin ser consciente de tener un problema. Los afectados por ludopatía no ven su problema, ni piden ayuda hasta que han perdido el control o se ven presionados por las deudas.
En el juego presencial (tragaperras, bingo) se tardan 5-7 años en desarrollar la conducta patológica; en cambio en el juego online se acorta a año o año y medio. Este periodo de latencia de la conducta adictiva es mucho menor debido a los siguientes factores:
- Inmediatez: Se puede apostar antes o incluso durante el partido. Cuanto menos tiempo pasa entre la apuesta y el premio, más adictivo es un juego.
- Accesibilidad: Se puede apostar desde el móvil, desde cualquier lugar, a cualquier hora, las 24 horas del día.
- Importe bajo: Se pueden hacer apuestas muy pequeñas, lo que las hace accesibles y minimiza la impresión de riesgo.
- Anonimato con que se juega: Internet facilita jugar sin ser visto por nadie, y tampoco hay una visión social negativa sobre tratar de adivinar un resultado deportivo.
Los juegos existen para que las personas se diviertan y lo pasen bien. Si se hace por necesidad, para ganar dinero o porque no se puede dejar, hay que tomar medidas.
Algunos de los indicios de que el juego deja de ser un entretenimiento y puede convertirse en una conducta patológica:
– Alteraciones emocionales, muestras de ansiedad, manifestaciones de agresividad al abordar el tema o aislamiento social.
– Apostar para calmar los nervios, para olvidar las preocupaciones, o para reducir la depresión.
– Se esconde la actividad o se dicen mentiras a consecuencia de ella.
– Abandono de las responsabilidades respecto a los estudios, el trabajo o las actividades de ocio.
– La persona está todo el día hablando, pensando, o planificando su próxima apuesta.
– El jugar y apostar solo o el apostar con más frecuencia.
VIDEOJUEGOS
Las personas con esta dependencia invierten un tiempo excesivo en el juego, más de tres horas por día. Este tipo de conducta se mantiene aunque se vaya convirtiendo en una obsesión que va generando diversas consecuencias negativas (fracaso escolar, conflictos familiares entre otras). Funciona como vía de escape y entretenimiento, aunque termina por ser necesaria para no sentir malestar o nerviosismo.
El mundo virtual toma la iniciativa y la persona se desconecta de su vida real dejando de lado el plano social, familiar y laboral, y viviendo cada vez de forma más abrupta a través del juego. Se crean personalidades paralelas que a la larga generaran sentimientos de vacío y de inseguridad.
COMPRA COMPULSIVA – CIBERCOMPRA
Consiste en una necesidad desmedida, incontrolada y recurrente por adquirir algún tipo de artículo. Viene asociado a un comportamiento impulsivo, que produce un placer inmediato a corto plazo, y una sensación de arrepentimiento poco después, ya que los objetos comprados, o son poco útiles o su precio es mayor del que podemos asumir.
Sin embargo experimentar este sentimiento de culpa o arrepentimiento no impide volver a comprar, ya que no hay ningún control sobre los impulsos y no se distingue entre deseo y necesidad.
Se entiende como un intento por llenar la vida de sentido, y poder abstraerse de los problemas. Es como si el hacer una compra pudiese aliviar una situación de malestar. Sentimientos de tristeza, rabia, incomprensión, desatención y soledad, encuentran su vía de escape en la compra, con lo que la compra se convierte en una adicción para la persona, depende de ella para eludir o encubrir sus sentimientos de malestar.